MENU

O humano e o virtual

Ser criatura e criador

Brenda Sonnewend

Mauricio Felicio

Resumo: O presente trabalho busca refletir, através do aplicativo “Snapchat” os novos questionamentos filosóficos advindos dos impactos que as novas tecnologias causam na sociedade, e principalmente, nas relações, transfigurando, assim, um novo espaço social, político, cultural e, consequentemente, filosófico. A partir da filosofia de comunicação imagética codificada de Flusser, os estudos sobre os Simulacros e Simulação de Jean Baudrillard e a crítica a Sociedade do Espetáculo de Guy Debord, analisou-se duas ferramentas do aplicativo: As lentes interativas e o "Emoji" sub aplicativo que cria avatares aos usuários. Dos objetos, propõem-se uma discussão sobre as novas formas de “ser e estar” no mundo e o ser humano como potencial criador de novas realidades em um cenário alternado entre “real” e “virtual” no Ciberespaço.

Palavras-chave: Digital; Snapchat; Filosofia; Tecnologia; Pós Modernidade.

Abstract: The present work intends to reflect, through the application "Snapchat", the new philosophical questions arising from the impacts that new technologies cause in society, especially regarding relationships, by transforming a new social, political, cultural and, consequently, philosophical space. Based on Flusser's philosophy of images and codes, Jean Baudrillard's simulation studies, and Guy Debord's views on the Society of the Spectacle, two Snapchat tools were explored: the interactivelenses and the"Emoji",a sub-app that allows users to create avatars. A discussion is proposed about the objects, new forms of being in theworld, and the human being as potential creator of new realities in an alternating state of real-virtual cyberspace.

Keywords: Digital; Snapchat; Philosophy; Technology; Postmodernity.

Introdução

Com o advento da Internet, das mídias digitais e as novas tecnologias, a sociedade como um todo, em relação a quaisquer de seus âmbitos, seja este, social, cultural e/ou político, se alterou e modificou principalmente a forma como as pessoas se relacionam com o mundo, consigo mesmo e com o outro. Em uma sociedade marcada pela contradição, seja pelo bombardeamento de informação e/ou desinformação, a total alienação e/ou lucidez, a maior proximidade e/ou distanciamento; tais noções se confundem, se complementam, e se fundem em uma síntese de um cenário conturbado, complexo e, de fato, em um estado de profunda transição de pensamento filosófico. Desta forma, este trabalho busca explorar tais desafios filosóficos do presente desencadeados pela inserção das novas tecnologias, analisando o aplicativo "Snapchat" e suas mútliplas formas de interação social e seu impacto na vida, principalmente, dos jovens. Busca-senão só entender os novos tipos de relacionamento entre jovens no ciberespaço, mas como também, a partir disso, refletir acerca do mundo híbrido entre digital e "real", colocando em pauta - em termos filosóficos - exatamente este último, entendendo, assim, o homem pós-moderno tecnológico, de fato, como ser criatura e criador de realidades.

O Snapchat

O Snapchat é uma rede social de compartilhamento, principalmente, de fotos e vídeos que tem como caráter principal uma durabilidade específica dos mesmos. Ou seja, o conteúdo compartilhado nele tem um tempo de duração determinado por quem o enviou. O tempo máximo que pode ser escolhido pelo usuário é 10 segundos e à medida que forem enviadas mais imagens ao mesmo destinatário, o tempo vai se somando. Para enviar as imagens, você tem três opções: escolher um destinatário específico, fazer uma lista de destinatários ou deixar as imagens como “públicas” para que as pessoas que seguem o seu perfil consigam ver as imagens durante o período de 24 horas. Esta última funcionalidade mencionada é chamada de “Minha História” e é também muito utilizada pelas pessoas que querem compartilhar um pouco mais das suas rotinas. Além disso, o próprio Snapchat possibilita que se use legendas, emojis, pincéis e filtros sobre as imagens, fazendo com que o capacidade significativa se expanda e/ou se personalize, além de criar mais possibilidades de interação com sua rede de amigos. Outros pontos relevantes do aplicativo são: os filtros interativos, denominados “Lentes” e as opções “Ao vivo” e “Discover”. Os filtros personalizados/interativos, lançados recentemente no aplicativo e que atualizam-se diariamente, são filtros que marcam uma região, denominados “Filtros Geográficos”, ou explanam sobre determinado evento (Ex: Olimpiadas e/ou lançamento de um filme), ou registram sua expressão facial e desta forma interagem com você.

“Lentes” - efeitos especiais que interagem com sua face - no Snapchat - Disponível em: <https://www.snapchat.com/l/pt-br>

A função “Ao vivo” é construída pelos usuários que estão participando de algum evento ou estão em alguma cidade específica ao redor do mundo. Já a função de “Discover” é outra forma de as pessoas interagirem com marcas e acontecimentos. Este recurso apresenta aos usuários notícias, artigos e vídeos de vários canais diferentes.

Atualmente a empresa Snapchat vale cerca de 10 milhões de dólares, e segundo dados lançados pela própria empresa do último ano de 2015 , destacam-se alguns fatores:

  • O principal público do Snapchat tem de 13 a 34 anos;
  • Mais de 5 bilhões de vídeos são visualizados na rede diariamente;
  • Usuários do Snapchat gastam 25 a 30 minutos todos os dias no aplicativo;
  • Existem mais de 100 milhões de usuários ativos na rede diariamente;
  • Os jovens de 13 a 34 anos costumam assistir a eventos globais através do compartilhamento dos usuários através da função “Ao vivo”, ao invés de televisão, por exemplo.

O “mundo” Snapchat e sua interação com os jovens

Em uma breve análise geral do Snapchat já se pode perceber algumas mudanças comunicacionais bem relevantes, advindas não só do meio a que este pertence, o ciberespaço, mas também de seu próprio propósito como aplicativo social. Das mudanças, destacam-se: conteúdo compartilhado e colaborativo, efemeridade temporal, apelo imagético, dinamicidade, comunicação pessoal/informal e construção de narrativas. Colocado isto, será explanado tais aspectos vinculados ao campo filosófico, a dois itens mencionados sobre o aplicativo anteriormente e que se configuram como objetos de nossos indagações: as ferramentas "lentes interativas" e "emoji", além de termos um recorte claro em relação à faixa etária: jovens entre 16 a 25 anos. Estes objetos serão analisados a partir dos conceitos de Simulação e Simulacro Político de Baudrillard, acrítica a Sociedade do Espetáculo de Debord e a perspectiva filosófica de Comunicação Imagética Codificada de Flusser.

Lentes interativas - Contextos re-significados

A ferramenta “Lentes interativas” do aplicativo Snapchat pode ser designada como filtros que dialogam com sua imagem na câmera - em movimento ou não -, ou seja, filtros animados. Estes funcionam por meio do reconhecimento facial da câmera frontal do smartphone e os recursos são liberados com movimentos indicados pela própria plataforma. Além disso, estes atualizam-se diariamente no Snapchat, surpreendendo os usuários com novas lentes e/ou lentes personalizadas de acordo com algum evento específico (Ex: Hallowen, Natal e etc) ou como estratégia paga de marketing de alguma empresa (Disney, Vans e etc). Definido o objeto em questão, parte-se para nossas aspirações teóricas, sendo esta, no momento, a junção dos pensamentos acerca da simulação de Baudrillard e as lentes interativas do Snapchat. Assim, de acordo com Baudrillard (1991), em seu livro “Simulacros e Simulação”, no capítulo “Simulação e ficção científica”, existem três categorias de simulacros: naturais, produtivos e simulação. Este último, o qual nos interessa aqui, reside em grossas linhas em três partes: na informação, no modelo e no jogo cibernético. Estes podem ser melhor compreendidos através dadistância e/ou de lineamento entre real x imaginário (simulacro). Entretanto, em meio a esta categoria - simulacro de simulação -, é exatamente esta “linha” que fica em jogo. O próprio desmembramento desta separação que a define, ou seja, o imaginário se perde e se “funde” ao real na simulação, não sendo assim reflexo deste, mas sim referência.

[...] ela reabsorve-se totalmente na era implosiva dos modelos. Os modelos já não constituem uma transcendência ou uma projeção, já não constituem um imaginário relativamente ao real, são ele próprios antecipação do real, e não dão, pois, lugar a nenhum tipo de antecipação ficcional - são imanentes, e não criam, pois, nenhuma espécie de transcendência imaginária. O campo aberto é o da simulação no sentido cibernético, isto é, o da manipulação de todos os sentidos destes modelos (cenários, realização de situações simuladas e etc.) [...] (BAUDRILLARD, 1991 p.152)

Visto isso, podemos observar que os modelos-simulações que reproduzem e/ou moldam o real - criam “universos” que antecipam as probabilidades da realidade, manipulando-os, geralmente em primeira instância, através da imagem. Criam-se cenários que estimulam, principalmente, a visão, a audição e a cognição no sentido de se integrar ao ambiente, se sentir parte e não parte do mundo virtual ao mesmo. Pois não se trata de“mais um universo” mas sim de um espectro real e irreal ao mesmo tempo.

[...] está-se, á partida, numa simulação total, sem origem, imanente, sem passado, sem futuro, uma flutuação de todas as coordenadas (mentais, de tempo, de espaço, de signos) - não se trata de um universo duplo, ou mesmo de um universo possível - nem possível, nem impossível, nem real, nem irreal; hiper-real - é um universo de simulação, o que é uma coisa completamente diferente. (BAUDRILLARD, 1991 p. 156)

Em meio a esta reflexão, os filtros interativos do Snapchat, como foi dito, funcionam no sentido de sobrepor temáticas na imagem original - seja está animada ou não -ouseja, interagir com esta, re-criando contextos, ou podemos arriscar aqui: re-criando e/ou criando universos.

Flusser (2007) descreve a situação precisamente: “Antes, o objetivo era formalizar o mundo existente; hoje o objetivo é realizar as formas projetadas para criar mundos alternativos” (FLUSSER, 2007 p. 31). Desta forma, relacionando-os com as simulações de Baudrillard (1991) podemos perceber que estes novos espaços, de fato, exprimem novos "lugares" onde os usuários do Snapchat sub-imergem e interagem com o mesmo. Ou seja, percebe-se o uso das lentes não só como forma de puro entretenimento, mas também de realmente uma criação de um "novo mundo", produzindo, assim, através do lúdico e da narrativa uma simulação hiper-real que de alguma forma existe, resiste e dialoga tanto no virtual quanto no real. Além disso, tais lentes carregam uma enorme quantidade de informações traduzidas em imagens que se re-significam em uma síntese de no máximo 10 segundos. Percebe-se, o uso destas no sentido narrativo, ou seja, contar uma história. O próprio aplicativo possui e induz este processo, com o "Minha história", onde o tempo de fotos e/ou vídeos ("Snaps") feitos são acumulados, criando, assim, uma história contada linearmente. O uso das lentes nesse contexto, muitas vezes é interpolada com os Snaps sem filtros, tal fato geralmente é utilizado para duas técnicas narrativas: uma ligação entre os "Snaps" sem filtro, mas, principalmente, a produção do riso/escárnio pela comparação/descontextualização do "real". Esta questão merece reflexão pois, mostra-se complexo e com uma grande carga de referências, tal como o humor consegue ser colocada de maneira tão rápida, sintética e até, em certo ponto, violenta. Pois em menos de 10 segundos pode-se, de fato, simular através de um "outro mundo" algum ponto completamente subjetivo da sociedade e/ou emoções, por exemplo o que escancara e, na verdade, "da cara" a estas. Assim, praticamente, não há tempo de reflexão, contemplação e/ou digestão das informações. O sistema é exposto e apenas absorve a informação, ou podemos colocar aqui, a afirmação. Assim, parece-nos que através de formas simuladas midiáticas tão orgânicas/inorgânicas como estas, chegamos as conclusões antes mesmo da pesquisa, da observação, das indagações, o que, claramente, gera e gerará diversos impactos nas nossas formas de ser e estar no mundo. Neste ponto, Flusser (2007) coloca precisamente os desafios da nova "era das eimulações" como designa Baudrillard, e inaugura o conceito de não-coisa em relação à informação, o que de certa forma, traduz melhor os paradoxos das simulações no ciberespaço: “O entorno está se tornando cada vez mais impalpável, mais nebuloso, mais fantasmagórico, e aquele que nele quiser se orientar terá de partir desse caráter espectral que lhe é próprio. [...] Estamos cada vez menos interessados em possuir coisas e cada vez mais querendo consumir informações.” (FLUSSER, 2007 p. 55)

Flusser também introduz o conceito de não-coisa:

Agora irrompem não-coisas por todos os lados, e invadem nosso espaço suplantando as coisas. Essas não-coisas são denominadas “informações” [...] As informações que hoje invadem nosso mundo e suplantam as coisas são de um tipo que nunca existiu antes: são informaçõesimateriais [...] Essas não-coisas são, no sentido preciso da palavra, “inapreensíveis”. São apenas decodificáveis. (FLUSSER, 2007, p. 54).

Por fim, é curioso analisar a terminologia usada pelo aplicativo: "Minha história". Além da noção extrema de individualidade, apesar de se desmembrar de maneira compartilhada e colaborativa pelas próprias lentes animadas, por exemplo, há a questão de uma história que dura um dia. São 24 horas daquela narrativa, sem mais ou menos, sem passado e sem futuro; a ”linearidade" que se esvazia pelo próprio processo digital já ser intrinsicamente ligado ao cíclico. Percebe-se, assim, a consumação e importância do conteúdo diretamente proporcional com sua forma, ou seja: rápido, dinâmico, efêmero e, claro, simulado com tempo determinado.

Emoji - Seu "eu" virtual

O "Emoji" surge no Snapchat como uma extensão pois apesar de ser uma ferramenta desenvolvida, principalmente, para este, pode ser utilizada em outras plataformas. O "Emoji" consiste em um outro aplicativo, cujo o intuito é "montar" um avatar personalizado e personificado ao usuário, ou seja, uma espécie de "cópia" do usuário dentro do ambiente digital imitando suas expressões, típico físico, estilo e etc - colocando-o, assim, imageticamente em diversas situações que expressam suas vontades, desejos e emoções, além, de poder interagir com outros usuários que também utilizam o aplicativo. Dentro do Snapchat, pode-se compartilhar seus "eus", seu avatar, através de mensagens, fotos e vídeos. Explanado isto, pensemos esta ferramenta dentro da crítica a Sociedade do Espetáculo de Debord. Debord (2003), define como Sociedade do Espetáculo "[...] o resultado e o projeto do modo de produção existente. Ele não é um complemento ao mundo real, um adereço decorativo. É o coração da irrealidade da sociedade real." Entendendo o espetáculo como reflexo na sociedade em que vivemos, do modo de produção capitalista e de caráter irreal, percebemos que este refere-se a questões sociais "subjetivas" e inanimadas. A definição deste fenômeno para Debord (2003) volta-se principalmente aos processos da mídia e sua dialética com o social: "

O espetáculo não é um conjunto de imagens, mas uma relação social entre pessoas, mediatizada por imagens. "Dito isto, pensemos no objeto explanado no começo deste tópico: o"Emoji"vinculado ao Snapchat. Em primeira instância, vale ressaltar, que tal fato revela e reforça ainda mais as proposições acerca das simulações de Baudrillard (1991) colocadas acima. Ademais,em relação a Sociedade do Espetáculo de Debord (2003), pensemos na real intenção da ferramenta, além de uma análise mais apurada a respeito de como esta é utilizada no aplicativo. O "Emoji" têm o intuito de concretizar no virtual nossa presença, nosso "eu". Tanto fisicamente, como pessoalmente, visto que utiliza-se de animações fixas - ainda só contém desenhos estáticos - para expressar estados de consciências, opiniões, vontades, estilos de vida e emoções. Contudo, vale ressaltar que todos esses processos são traduzidos através da imagem, pura e simplesmente. Neste ponto nos voltamos para o espetáculo novamente: não seria o "Emoji" quase que uma tradução literal do espetacular de Debord? Parece-nos que a codificação total das informações revertidas em imagens, cuja finalidade reside em simular aspectos relacionais sociais entre humanos, é o ápice, ou perto deste, do espetáculo. Na verdade, o fato é o espetáculo, em sua absurdidade de concretude em meio a um ambiente "abstrato", irreal. Para Debord (2003) o espetáculo em sua generalidade é "como inversão concreta da vida, é o movimento autônomo do não-vivo." Este ponto se relaciona diretamente com o conceito de não-coisa de Flusser, introduzido no tópico acima: “E essas não-coisas -informaçõessão simultaneamente efêmeras e eternas. Não estão ao alcance da mão (vorhanden), embora estejam disponíveis (zuhanden): são inesquecíveis” (FLUSSER, 2007 p. 62).

Desta forma os emojis não escondem seu caráter espetacular, contudo os usuários que os utilizam parecem não compreender tal questão. Vê-se uma ingenuidade e alienaçãoa respeito das relações concebidas na ferramenta, ludibriando-se com a ideia de divisão nítida entre "boneco" e "seu eu real". Entretanto, vale ressaltar que o espetáculo baseia-se na imagem que domina e controla - fruto do sistema socio-político-cultural dominante - , ou seja, a identificação automática e irreflexiva a imagem não só mescla, como funde esta ao "real" - alémdoprocesso se intensificar pelo seu aspecto simulador e, de fato, espacial-temporal. Com isso, ocorre uma dissociação da delimitação e definição do eu, abrindo margem para a sensação hipnótica e ilusória causada pelo espetáculo. Perde-se a individualidade através da projeção antecipada de nós mesmos, no caso citado, na própria imagem. Não há você, há espetáculo. O "Emoji" imita e cria você ao mesmo tempo, em uma troca de segundos, onde este define, em última instância, quem é você.

A alienação do espectador em proveito do objeto contemplado (que é o resultado da sua própria atividade inconsciente) exprime-se assim: quanto mais ele contempla, menos vive; quanto mais aceita reconhecer-se nas imagens dominantes da necessidade, menos ele compreende a sua própria existência e o seu próprio desejo (DEBORD, 2003, p. 19).

Assim, criou-se o espaço e a hibridez real-virtual, e agora passamos para a imersão e absorção total do humano no ciberespaço. O "Emoji" explicita o presente e/ou antecipa, como um minúsculo e ainda embaçado protótipo, o futuro. Onde adentrado em todas os "sentidos", "dimensões"e profundidades o mundo digital - o programado - possivelmente não haverá volta.

O novo homem não é mais uma pessoa de ações concretas, mas sim um performer (Spieler). Homo ludens, e n ão Homo faber. Para ele, a vida deixou de ser um drama e passou a ser um espetáculo. Não se trata mais de ações, e sim de sensações. O novo homem não quer ter ou fazer, ele quer vivenciar. [...] Em lugar de problemas, tem programas. (FLUSSER, 2007 p. 58)

Ser criatura e criador

Colocado as problemáticas das análises dos objetos, uma reflexão filosófica incômoda entre tantas que estes emanam - surge, de maneira quase que intuitiva: se chegamos ao ponto de criar mundos pela programação, por sua vez, este em que residimos, a "realidade' foi programada? Somos apenas seres programados, códigos? Indagações como estas não podem ser respondidas de imediato, entretanto, podemos ter alguns indícios para afirmações positivas a estas. Segundo Flusser (2007), em seu livro "O mundo codificado" no capítulo "Coisas", o mundo "só aceita aquelas formas que correspondem ao nosso programa de vida.” Ou seja, existem limitações dimensionais/físicas/químicas as nossas estruturas, sejam estas micro ou macro, que podem nos levar a crer que como um grande espelho fractal, possivelmente, também somos simulações e programações. A este ponto, Flusser coloca os "códigos" advindos de nosso "programa pessoal" nosso sistema nervoso central e os compara com o ciberespaço:

[...] nosso sistema nervoso central (SNC) recebe de seu entorno (que, é claro, inclui também nosso próprio corpo) estímulos codificados digitalmente. Esses estímulos são processados por meio de métodos eletromagnéticos e químicos ainda não totalmente conhecidos e o sistema os converte em percepções, sentimentos, desejos e pensamentos. [...] Esse processo é pré programado no SNC. (FLUSSER, 2007 p. 78)

Flusser aponta a forma e o código como essenciais para a criação desses mundos, não havendo referencial para designarmos o quanto mais ou menos real é um ou outro:

[...] Cyberespaço ou espaço virtual, são denominações paliativas. E esses termos significam a seguinte receita: tome uma forma, qualquer que seja, qualquer algoritmo articulável numericamente. Introduza essa forma, por meio de um computador, em um plotter. Preencha tanto quanto possível essa forma (que se fez visível desse modo) com partículas. E então observe: mundos surgirão.[...] Cada um desses mundos é tão real quanto aquele sistema nervoso central [...] (FLUSSER, 2007 p. 79)

Visto isso pode-se perceber que com o avanço das tecnologias acerca da criação de universos cada vez mais complexos e dinâmicos, cheios de detalhes e nuances, com pretensões de racionalizar o subjetivo e abstrato - além de fundir, paradoxalmente, a noção entre real e irreal - nota-se, inevitavelmente, o surgimento de profundas questões filosóficas sobre o que é ser humano, e o que é, de fato, a realidade. Flusser sintetiza a questão de maneira enfática, ao definir nesse contexto o que é agora o real e o irreal: “Isso nos permite, que conseguimos superar Deus, jogar a questão da realidade sobre a mesa e dizer, junto com Imannuel Kant: “real” é tudo aquilo que é computado em formas, de modo decente, eficaz e consciente; e “irreal” (onírico, ilusório) é aquilo que é computado de modo desmazelado.” (FLUSSER, 2007 p. 79).

Considerações Finais

Desta forma podemos observar que os desdobramentos produzidos pela inserção das novas tecnologias em nossa sociedade, ultrapassaram os limites sociocultural-político, refletindo, assim, também profundamente na maneira como nós nos enxergamos em nosso "ser e estar" no mundo, transformando e produzindo um novo pensamento filosófico. Tal fato, alterou drasticamente as relações sociais, e com isso novos desafios e questionamentos surgiram perante a sociedade, desde seu modo de produção desenfreado e suas novas formas de dominação através das novas mídias, até um brusco desentendimento da real "realidade", advindo do mundo virtual e suas novas "realidades". No presente trabalho observou-se tais apontamentos a partir de um pequeno modelo, Snapchat e algumas de suas ferramentas, onde estas relacionadas ao espetáculo de Debord e a simulação de Baudrillard, podem ser encaradas como grandes sintomas das novas formas comunicacionais geradas pelo ciberespaço: novas realidades espaço-temporal construídas, novos "eus" aglomerados em imagens, saturação da espetacularização no concreto, ápice da síntese informacional e efemeridade do tempo. A partir disso, pode-se observar o alto grau de sofisticação de programação da humanidade perante as novas tecnologias, fazendo com que, inevitavelmente, reflexões filosóficas surjam, no sentido de questionar nossa própria "realidade". Colocam-se, assim, impasses complexos e dialéticos da humanidade diante de um cenário tão transitório e caótico que estamos imersos, marcado pela dinamicidade, informação e o espetacular, onde o ciberespaço nos antecipa os limites de nosso próprio mundo, colocando, assim, o mesmo em cheque.

Referências bibliográficas

BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulação. Portugal: Relógio D`Água, 1991.

DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetáculo. Paráfrase traduzida em português do Brasil por Railton Sousa Guedes e Coletivo Periferia. EbooksBrasil, 2003.

FLUSSER, Vilém. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify, 2007.

SNAPCHAT. Geofilters. Disponível em <https://www.snapchat.com/l/pt-br/geofilters> Acesso em: 16 de novembro de 2016.